Geekery | Гикари - Сайт о феноменах культуры цифрового века

среда, 27 сентября 2017 г.

«Июнь» Дмитрия Быкова - Лето промискуитета

27 сентября 0

В издательстве АСТ в редакции Елены Шубиной вышел, скорее всего, самый ожидаемый роман года, "Июнь" Дмитрия Быкова. Об этой книге нельзя сказать многого, только некоторое и очевидное.

Продолжая блуждать по невидимым тропам, проторенным Виктором Пелевином в наступившем на ахиллесовы пятки "Июня" "Айфаке" - крупном, между прочим, романе, каждое слово в котором, кажется, было аккуратно оставлено безымянной музой - проза Быкова ткется схожим образом и отвечает на те же вопросы: совесть, свобода и секс, короче - три-эс. В интернет словаре современного американского urbandictionary three s's так же присутствуют, но расшифровываются вопреки фонетической парадигме несколько иначе: Shit (посрать), Shower (принять душ), and Shave (побриться) - не иначе как 3П - и описать отношение авторов к написанному можно речитативом одноименной песни небезызвестного рэпера.

Главный герой "Июня" - one half шизофреник, two halves литературный деятель Игнатий Крастышевский, который преодолевая мореллизаторство Кортасара "Игры в Классики" по своим же рецептам выписывает книгу бытия, главном героем которой становится Миша Гвирцман - студент-раздолбай ИФЛИ последнего помола и первый хипстер, взявшийся к концу романа за сигарету из-за обильных стрессов. Жизнь Гвирцмана накрывается новой волной, когда его исключают из универа случайной эксмакиной из-за несостоявшейся интриги с однокурсницей Валей Крапивиной. Гвирцман не отчаивается, хватается за подработку и разбавляет свои фрустрации блужданиями по Москве, в которых натыкается на типичную казаковскую девушку, до высот которой попытается вознестись, низвергаясь случайными перепихами с (каждый раз случайно встречаемой им) Валей.

В этот момент читатель, начавший читать роман по второму кругу, понимает, что Крастышевский не иначе, как мистификатор из эпохи брежневского застоя, и, быть может, вовсе и сам постаревший Гвирцман, который исповедуется, продавая жизненные истины подешевке, потому что умирает от рака легких или чего-то схожего. Исповеди Крастышевского трогательны, хотя, в целом, лишь обычный монолог с попыткой водвинуть(с) филологическое заместо физиологического и выпросить, быть может, прощения, если то существует.

Во втором плане романа вяло маячится человек со множеством имен, лениво подчеркивая, что роман еще и про множественность эго, а не только сексуальных предпочтений, которые из-за этой множественности и происходят (в то время, как Пелевин в "Айфаке" играет diversity схлопывающихся к концу иня и яня Порфирия и Мары, Быков играет dichotomy единственного и неповторимого Крастышевского).

В последней части рукописи автор "Июня" знакомит читателя с настоящим собой (то же кстати, насколько это можно, делает и Пелевин), и вот тут наконец мы понимаем, что да: за исповедью будущее, главное - обязательно представиться в конце, сказать, в чем вообще вся соль вышесказанного и подбросить как кость эпилог - спасибо, что дочитали (мистика, но и здесь в кромешной тьме Пелевин перешел по бревенчатому мосту одновременно с Быковом - кончаются романы утвердительными "но": у Пелевина - ради вечного возвращения, у Быкова - в страшном сращении).

"Июнь" сентиментален, но сентиментов в нем не больше, чем в холоде осени. "Июнь" эротичен, но преснее, чем "Нимфоманка" Триера в забитом людьми кинозале. "Июнь" ироничен, но ирония эта - сарказм умирающего. "Июнь" стоит прочесть, но вот любить его не надо.

Место, где рецензент признается, что "Июнь" был им прочитан на 60%, а "iPhuck 10" - на 10%. И еще, что никто ему копий не предоставлял. И что он ищет работу, если надо, тоже.
Читать далее

среда, 26 июля 2017 г.

Skeleton Boomerang - проклятье братьев Коинов

26 июля 0
В Steam в скором времени наведается еще одна игра, написанная, судя по всему, по пособию для геймдизайнеров Сигэру Миямото. Второй проект студии ANIM•ACE Skeleton Boomerang едва ли имеет за собой более одного разработчика (в игре нет титров, чтобы узнать наверняка) и представляет собой скорее амбициозную поделку для проверки своих способностей, нежели настоящий платформер.

К сожалению, единственный Юрский, который 
меня вдохновляет, это Сергей.
Сюжет, который здесь для галки, объясняется во вступительном ролике. Вы - бородач по имени Хантер, Земле угрожает опасность, и только вы сможете спасти ее от скелетов некроманта мистера Субботы, который обосновался на одиноком острове со своей армией. Чем больше уровней вам удасться пройти, тем больше вы начнете замечать, что население острова планеты, которую вы удерживаете последними силами от конца света, едва ли состоит больше, чем из вас и этих самых скелетов. Вас будут атаковать скелеты людей, инопланетян, рыб, макак, летучих мышей, морских коньков, скелет гиганта и даже скелет динозавра, а на десерт, после сбора ключей по всем уровням и открытия ворот, вас атакует наконец-то скелет некроманта в шляпе с сигаретой во рту, которого вы поклялись уничтожить. Живых людей в игре обнаружено не было.

Геймплей прост. В оркестр дефолтной раскладки, помимо клавиш движения, к прыжку и атаке (бумерангом или, в дальнейшем, сюрикенами) присоединилась клавиша кувырка. Тот возможно совершить после прыжка в воздухе, что удлинит преодолеваемое расстояние, и на этом его возможности заканчиваются. Ритм игры хромает на обе ноги: пробежать уровень, удерживая клавишу движения вперед, невозможно - радиус атаки и скорость внезапного появления врагов заставляют копошиться, прыгать, и то и дело двигаться то в одну сторону, то в другую. Помимо прочего, в каждом из уровней в лучшем случае один чекпоинт (на четыре вступительные костяшки жизней) - и пройти игру без реплэя и без того однообразных уровней и уничтожения всех врагов для бонусов, за которые можно купить толику улучшений, почти нереально.

Добрая доля времени проходит в стремлении 
не напороться на врагов, которых не сумел 
вовремя сразить бумеранг главного героя.
Графика здесь - стилизация под восьмибитность, которая, как и в большинстве нишевых проектов, охульно не вяжется со стандартной физикой гейм-мейкеров, и вызывает лишь тяжелые вздохи. Ко всему прочему, в игре невозможно сменить аспект ее кубического дендизма. Музыкальное сопровождение терпимое, но и особого восторга не вызывает.

Вердикт: Спустя 35 лет к братьям Марио нагрянул блудный троюродный племянник со стороны прадедушки по матери отца, и, к сожалению, из общего у него с ними только густые усы. Игра то и дело напоминает нам о том, что пора бросить в аркадный автомат еще одну монетку времени, но избранных, по большому счету, заставит смилостивиться лишь не возвращать средства, затраченные на покупку.

Ключ был предоставлен разработчиком через сервис dodistribute.com. Мнение автора может не совпадать с так навязываемом повсюду здравым смыслом (а, может, он просто не любит платформеры). Демоверсия игры так же доступна на itch.io.
Читать далее

вторник, 16 мая 2017 г.

«Мизинец Будды» Пембертона. Девственный Пелевин

16 мая 0

Миновав ограниченный прокат и премьеру на кинофестивале в Лейпциге, на суд кинозрителей без лишнего шума наконец-то выбрался «Мизинец Будды» Тони Пембертона - долгострой по, наверняка, известнейшему роману Виктора Пелевина «Чапаев и Пустота». This review is gonna be more of a critical essay of my subjective views on Pelevin's novel long journey from the void and into it than a sore opinion of Pemberton's picture.

Chapaev and Void, as Buddha's Little Finger was originally titled in Russia, is one of the most enigmatic novels ever written there. Pelevin, having been the closer of the New Age era, was one among few to express his views of Russia's Post-Chernobyl and No-More-Soviets state in his texts, this novel presenting itself as catechism.

Chapaev is a real historical figure. He was born in a village Budhaika in The Kazan Governarate (which is now is a part of a town named Cheboksary) and became a semireal-semifolkish construct for a Civil War red commander in Furmanov's semibiographical novel of the same name. Chapaev was an extremely charismatic soldier who made his was in modern-era folklore and became the character for many funny stories (or, as it's called in Russia, anecdotes) to come, along with his young fellows, Petr (who is a main protagonist of Pelevin's novel and has a surname of Void) and Anna, The Machine Gun Girl, these two being purely fictive.

The novel Pelevin created is more of a language game being mixed with the basics for Buddhism, Gnosticism and sarcastic irony of Soviets' Civil War to Russia's tough '90s parallelism.

Now, having established the main conceptual scheme for understanding and thus being, let's discuss the movie itself. The movie is more of a mirror. Being the catechism, it won't tell much to an unprepared viewer, as won't the book, to the reader. Actors play well, but the story being told is too complex and too short to understand without contextual information and heavy language load. Above all, the movie fails to culminate all of the prior work due to the lack of some quintessential footage. Pemberton has stated to the public that he is working on his own cut of the movie, so the battle may not be over just yet.

Viewers accustomed with Pelevin's work might find the movie quite entertaining at times, while others may certainly not. Между тем, стоит отметить, что творческий поиск в кинопроизводстве картины предстал, судя по немногочисленным ожиданиям, точной калькой с процесса сочинения романа для его, быть может, постановки.
Читать далее

вторник, 28 февраля 2017 г.

10½ японских игр для 3DS, если вас бросила девушка

28 февраля 0

#10½. If I Were in a Sealed Room With a Girl, I'd Probably.


Самая эзотеричная игра для платформы, суть которой по большому счету отражена в названии (да, перевод дословный). Час от часу, когда ваша голова как главного героя не забита подготовкой к предстоящему фестивалю, книжный дух Мураками запирает вас один на один в астральной комнате с девушкой. Цель - вызволить себя и напарницу из мира грез на свободу, полезным бонусом в этом нелегком деле послужит всепроникающая камера.


#10. If I Were in a Sealed Room With an Incense Girl Tutor Ito, I'd Probably.


Спин-офф предыдущей. Очередная доля приключений парня, который чувствует себя довольно неуклюжим в общении с представительницами слабого пола и снова был за это заперт. Лишать его скованности на этот раз призвана моэ Ито, при взгляде на вырез в форме сердца которой то несомненно остановится.


#9. Senran Kagura Burst.


Классика жанра, которая празднует сегодня свое трехлетие. Тем многим, кто знаком с серией, едва ли стоит напоминать хотя бы о специальном режиме игры, главная цель которого состоит в том, чтобы поддерживать юбку героини в невесомости. Фактически, игрок берет на себя роль стихии в знаменитой сцене в подземке с Мэрэлин Монро. Главное - мягко и деликатно подувать в микрофон.


#8. Island Days.


Робинзонада с восемью Пятницами вместо одной (быть может, скупое и символическое отражение положения дел в далекой Японии). Используйте все свои дипломатические навыки, чтобы не стать жертвой чужой ревности, и отражайте вражеские наступления. Как вы могли догадаться, эта визуальная новелла с элементами Tower-defense. Огромное количество грустных и не очень концовок. Любовь - это война.


#7. New Love Plus.


Первый полноценный симулятор отношений без какого-либо упора в перверсии, сиквел Love Plus для Nintendo DS, причем с включенной оригинальной кампанией (включая ее, всего четыре). Девушка, учеба, жизнь. Если сфера подростковой японской повседневности известна вам лишь по полнометражкам Синкая, то стать одним из их персонажей эта игра вам поможет с лихвой.


#6. SoniPro: Super Sonico in Production.


Существует степень пресыщения действительностью, по достижению которой человека к ней подошедшего можно охарактеризовать как индивида, имеющего в своем жизненном багаже поезд неразрешимых дилемм, с которыми он благополучно расправился. Если вы читаете этот список, то вы, вероятно, принадлежите к ним, и любая метафизика для вас - сущий орешек. Так вот, Sonico - ритм-кликер про девушку с большим бюстом, которую вы разодеваете в разные наряды перед выступлениями. Fin.


#5. Fate/Kaleid Liner Prisma Illya.


Всем известно, что поднимать руку на девушку нельзя, и единственный, кто может содрать клок волос с ее головы - это ее соперница. И хотя в быту до откровенных перепалок между представительницами слабого пола доходит редко, эта игра - исключение. Данное творение творение - бэттлер, основанный на одноименном аниме/манге. Приготовьтесь в качестве юной волшебницы парить по полю битвы и кастовать магию на подлых ведьм.


#4. Toushin Toshi - Girls Gift RPG.


Римейк, выпущенный спустя двадцать лет(!) после оригинального релиза. И если спустя двадцать лет вы так и не найдете себе спутницу, будьте уверены, что римейк римейка в виртуальной реальности отыщете точно. Фансервисная JRPG, в которой вы боретесь с монстрами и знакомитесь с девушками. Последние в момент наивысшей эмпатии в странных сценах делятся с вами своей жизненной энергией, которая зарождает в вас новые способности. (Наверное, это что-то из области Conception II)


#3. Seisou no Amazones.


Говорят, что в некоторых снах люди встречают инопланетян и понимают, что лежат на выскокотехнологичном корабле в открытом космосе. Так вот, если вместо пресловутых грэев вам приснится косплеерша Поклонской с повязкой на глазу, то знайте, что вы переиграли в Seisou no Amazones. Это такой JRPG-кроулер, где вы боретесь с девушками в полицейской форме, чтобы угнать галактический корабль, и третесь об экран, чтобы побыстрее кончить, все это вот.


#2. Beyond the Labyrinth.


Еще один кроулер от самой Konami и совершенство визуальной инженерии, уступающее разве что RE Revelations. Главный герой и три случайных приятеля обнаруживают за четвертой стеной подземелья эпохи Amiga тринадцатилетнюю девушку в темном царстве аморфных чудищ. Она уговариват их помочь и подняться вместе с ней на самую вершину мистической башни. Авторы вовремя поняли стремления определенной части аудитории и не позабыли добавить необходимых анимаций.


#1. Medabots: Girls Mission.


Таргетинг - это не когда Playboy спустя полгода после смены курса возвращается к старым концепциям. Таргетинг - это когда в игру из серии про скучные схватки медаботов добавляют фаталити с рваной одеждой - нужно только по-стахановски переполнить шкалу и отбить правильное сочетание клавиш. Посмотри в глаза продюсеров, как говорится.

Читать далее

понедельник, 27 февраля 2017 г.

Хидео Баба рассказал об открытой им Studio Istolia

27 февраля 0
Не успела осесть пыль с анонса Square Enix нового IP, Project Prelude Rune, а японский игровой хэдлайнер Famitsu уже взял интервью у ее создателя, Хидео Баба, основавшим под крылом компании Studio Istolia, в которой теперь значится президентом.

Хидео признался, что решение о том, чтобы покинуть прошлую компанию, Namco, не было ежесекундным. Но будучи занятым в ниши, которая имела мало общего с непосредственным процессом разработки, Баба решил передать ветвь управления в руки младших сотрудников и искать счастья в другой компании. Он определил для себя, что планирует развивать жанр РПГ, устроившись к одному из крупнейших игроков на рынке в данном направлении. Выбор пал на Square Enix, чьим подопечным и стал Хидео в октябре 2016-го.

Генеральный директор Есуке Матсуда принял идею Хидео с энтузиазмом и решил открыть для разработки IP отдельную студию, которая обеспечила бы Хидео свежей кровью. Ее было решено назвать Istolia, или история - в честь сюжетной составляющей будущих игр, которым и будет отведено центральное место.

Маскота для студии, маленького голубого дракончика, придумал Тосиюки Итахана, известный как дизайнер персонажей серии игр Chocobo. Хидео заметил, что не подобрал для него подходящего имени, но был бы рад, если бы он стал героем в новой игре.



Характеризуя атмосферу будущих творений, Баба признается, что собирается создавать добрые и светлые фэнтезийные миры, которые смогут зарядить игроков энергией. Вдохновения для них Хидео намерен искать в скандинавской мифологии, аниме и комиксах, которые обеспечат им расовое разнообразие. Избавляться от атмосферы своих прошлых проектов Хидео не планирует и заявляет, что упор все так же будет падать на раскрытие персонажей и их чувства.

Касательно даты выхода новой игры и платформ, Баба сказал, что не может сказать ничего конкретного, но рассчитывает выпускать их на консолях текущего поколения и, быть может, смартфонах, потенциал которых на рынке раскрыт пока не полностью.
Читать далее

пятница, 14 октября 2016 г.

Сценарист Assassin's Creed о разработке игр

14 октября 0
Прошлый год ознаменовал себя тем, что одна из крупнейших игровых франшиз, Assassin's Creed, лишилась еще одного визионера. В июле 2015-го ведущий сценарист серии, Кори Мэй (Corey May), покинул Ubisoft Montreal и устроился на работу в Certain Affinity. Редакция GEEKERY решила вспомнить прошлое и раскопала несколько старых интервью с тем, повествующих о буднях игроделов такой огромной компании как Ubisoft.

Интервью Кори накануне выхода Assassin's Creed II


В конце 2009 ведущий сценарист Assassin's Creed II Кори Мэй дал интервью контент-менеджеру журнала GameInformer Мэтту Берцу, в коем обсудил с ним нелегкую долю игровых сценаристов, суету последних дней перед выходом игры и своего хамелеонского хомячка.

С точки зрения постороннего наблюдателя написание сценария к играм разнится с написанием того же для фильмов или литературным творчеством. Насколько игропись отличается от всего этого на твой взгляд?

Я бы не стал утверждать, что на фундаментальном уровне все эти процессы так сильно разнятся. Писатель что-нибудь пишет, смотрит отзывы, записывает замечания в блокнот, плачет (может, я один такой), переосмысливает все к чертям, пишет опять, ну и так до тех пор, пока все не будут счастливы и/или не закончится время. Что бы это ни было - сценарии, рукописи, тексты песен, рекламные слоганы - что угодно - это, как обычно, процесс совместный. И это нормально. Когда тебе приходится задавать по сто вопросов на дню, искать выходы из сценарных заморочек и черпать вдохновение. Тут множество нюансов - и если все пойдет нормально, то и сценарий будет таким же.

Другое дело - производство. Когда ты пишешь книгу (как простой писатель), ты мало суетишься по поводу всяких там материально-технических составляющих, если твой шедевр - не какое-то там-нибудь постмодернисткое чудище. Есть кошечка. Бум. Нет кошечки. Пишешь роман - и все, что тебе нужно для демонстрации процесса, - это слова. Ты в первую очередь фокусируешься на сюжетной составляющей.

При создании же сценария к играм (и фильмам) сюжетной составляющей не достаточно, нужна еще и материально-техническая. Хочешь снять на камеру спящую кошку? Ты только что добавил уйму людей себе в команду и многие тысячи долларов к бюджету (мы же снимаем большое кино, все это еще и распродать надо, да и не угодить в суд). Хочешь взрывов? К твоим услугам специалист по спецэффектам или подрывник. В играх все еще сложнее. Кошку нужно нарисовать, смоделировать, затекстурить, заанимировать, подсветить вон с того угла, снабдить ИИ (чтобы игрок в конце концов зарыдал), запрограммировать процесс взрыва, прицепить сюда соответствующие звуки и прочее. Да и убедиться, что в один прекрасный момент у движка не переполнится память из-за того, что кому-то показалось, что 10 тысяч костей и еще больше полигонов, кошке, видите ли, не достаточно... Думаю, что самым большим различием здесь является объем задач, которыми ты нагружаешь других, по мере написания сценария. Это, если не брать в расчет особенности игрового процесса - иначе этих различий станет еще больше. Фильмы по сравнению с играми - занятие пассивное. Здесь нужно следить лишь за особенностями производства. В случае же игрописи резонным будет не обходить факторы гемплейные. То есть процесс практически идентичен. Но в случае с играми дело обстоит несколько сложнее. Но и тому и другому присущи коллаборации, итерации и слезы.



Становишься ли ты главным по принятию решений в отношении сюжета, когда процесс разработки игры двигается с препродакшна? Или ты лишь следишь за тем, чтобы в сценарии не было нестыковок по мере того, как геймплей все дальше уводит игру от первоначальной модели?

Мне очень повезло, что я работаю с чрезвычайно сотрудничающими людьми. Все изменения обсуждаются. Не приходят свысока. Мне на колени не сваливают кучи уровней с наказанием "как-нибудь их связать". Новые идеи постоянно рассматриваются - их не бракуют просто так, не пропускают мимо ушей и не матерят. Весь этот процесс - это настоящая командная работа, и все те люди, с которыми я работаю, всегда готовы оказать поддержку. У любого из нас есть право голоса. Мы безостановочно общаемся - дабы удостовериться, что каждый привнес в игру то, что хотел. И так всегда. Я уже долгое время работаю с этими людьми. И мы отлично знаем друг друга. С самого начала я старался как можно лучше вникнуть в процесс разработки. Я уделяю большое внимание тому, что пишу, и теперь даже лучше предугадаю, чему в игре есть место, а чего в ней быть не должно. Иногда меня просят что-либо вырезать или заменить. И мы это обсуждаем. Если я смогу доказать, что без этого никак - это оставят. Если нет - то вырежут - и по делу. Если я не могу отстоять включения в сюжет какой-либо сцены, дополнительного диалога, события или персонажа, это значит, что там этого быть не должно. Мир это ведь не только солнышко и радуга. Но (состоятельных) претензий у меня обычно итак нет.

Чем занимается сценарист в последние недели разработки?

В последние недели мне хорошо бы иметь написанный сценарий, или будут проблемы. Обычно стараюсь помочь там, где могу. Иногда просто сижу в офисе, поддерживаю морально, отвечаю на вопросы, бегаю за пивом, тестирую игру, ищу баги и т.п. Получаю пару JIRA-отчетов об опечатках в субтитрах или мануале. Ну и все в этом духе. Затем, как правило, работаю с прессой. Очень много времени сижу просто так, предвкушая, сколько ужасных вещей понапишут обо мне и игре на Screw Attack и GAF. Надо бы прекратить читать гребаные форумы. Они плохо сказываются на моей самооценке и психическом здоровье.

С виду в Ubisoft Montreal довольно-таки спокойно. Как вы, будучи такой сплоченной командой, просиживая тонны времени за такой сложной работой, до сих пор не свихнулись? Каким образом вы расслабляетесь и умеряете пыл?

Мы играем. Мы гуляем. Пьем, бывает. Все как у всех. Я не знаю. Нам действительно очень повезло. Каждому нравится то, чем он занимается. Некоторые тут играют в настольный футбол. Они называют его "бэйби-фут". Ненормальные.



Делаете что-нибудь необыкновенное?

Каждую пятницу в офисах проходит photoshop phriday. И еще некоторые здесь страдают реально сверхнеобъяснимой херней - постоянно строят штабики из столов.

Многие из USC и DigiPen выпускников идут в game development. Чего не скажешь о выпускниках из Гарварда. Как получилось, что ты оказался здесь? Кого-нибудь из дипломников Гарварда встречал по работе?

Я попал в индустрию совершенно случайно. В дополнение к моей работе в Ubisoft, у меня в Лос-Анджелесе есть компания по производству кинофильмов. Так вот, я и Ubisoft встретились лет где-то восемь назад, дабы обсудить вывод одного их проекта на большой экран, и слово за слово этот разговор перерос во что-то типа "приезжай к нам в Монреаль, встреться с командой... оглядись". Я, собственно, приехал и огляделся, и теперь частенько так тут бываю. С играми я на ты, так что убедить себя устроиться туда не было таким уж испытанием. Учась в колледже, я уже как-то работал на Total Entertainment Network (впоследствии ставшей Pogo) в качестве сценариста и "продюсера" интерактивных сериальчиков для их ММО под названием Dark Sun Online: Crimson Sands (500 человек для ММО достаточно, так?) Думается мне, что некоторые из тех, с кем я работал, продолжили в том же духе с Aheron's Call и Dark Age Of Camelot. Что касается ответа на второй твой вопрос, у меня друг из Гарварда работал пару лет программистом на Electronic Arts Los Angeles, других случаев не припомню.

На твоем счету, помимо видеоигр, также значится должность исполнительного продюсера ужастика "Кома" 2006-го года с Джеймсом Ван Дер Биком. Расскажешь, как так вышло?

Как я уже сказал, у меня кинопроизводственная компания в Лос-Анджелесе. У нас на счету большая куча фильмов - в большинстве мы выступаем в качестве продюсеров, но кое-где и понаписали пару вещей. Каждый из фильмов на разной стадии производства. Весь этот процесс занимает вечность, и порой мне по-настоящему досадно, что я не работаю над проектом в ЛА более скрупулезно, но, тем не менее, творю по максимуму, хоть и в Монреале - потому что слишком люблю кино и игры, дабы заниматься чем-то одним. Пускай две работы, главное, что нравятся, и это главное. К тому же Лос-Анджелес отстает на три часа, так что, если день задался, я прихожу домой с работы в Монреале в семь, когда в Лос-Анджелесе все еще четыре, и мне хватает времени позвонить, пробежаться по сценариям, отправить пару писем по проектам и все в этом духе. Как правило, на произодство фильма уходит ТУЧА времени. Один из моих любимых - адаптация "Псов Вавилона". Охеренный роман. Захватывающий и страшный до усрачки. Сценарист проделал КОЛОССАЛЬНУЮ работу. Надеюсь, фильм получится. Также, совсем недавно, мы подались в рекламу. Сделали ролик для General Motors в прошлом году и готовим новый для Кока-Колы.

Мы на самом деле и игры пытались перевести на большой экран. Первый раз - с Fallout, но это было тогда, когда Безумный Макс выходил на стадию производства, и все говорили, что фильмы чересчур схожи. Помню, как писал e-mail Крису Авеллону со всеми этими доками по дизайну Fallout и чувствовал себя как-то по-особенному. Но все вышло плохо. Сценарий был схож с игрой по максимуму. Такое же вступление. WAR NEVER CHANGES. Там было все. Водяной чип, мастер, Собачье Мясо. Зачем изобретать колесо заново? Может, в этом и была наша ошибка. И так постоянно, когда народ делает фильмы по играм, они смотрят лишь на продажи - а не на ТО, что делает игру особенной. И в случае с Fallout - и геймплей, и мир, и атмосфера, и история, и герои - все это было... И было просто потрясным. Мы желали поделиться этим с другими. В первоначальном облике. А не взять лицензию и все обломать. Все это было еще задолго до того, как игры были ПРИКОЛЬНЫМИ И ВЕСЕЛЫМИ и ВСЕОБЩИМ УВЛЕЧЕНИЕМ. Понятия КАЗУАЛ вообще не существовало. До сих пор горечь меня берет по этому поводу. Первый Fallout был бы ОФИГЕННЫМ - плевать на хейтеров.



Что, как сценариста, привлекает тебя из того, что делает другие сценаристы?

Меня завораживает Team Ico с их необычайной способностью создавать настолько убедительных персонажей с хватающей за душу историей с такой легкостью и элегантностью. Это искусство. Волшебство! Они превращают игры в увлекательные истории. Превосходно. Парни из Rockstar, Blizzard, Bioware, Bethesda и Obsidian - этим создать собственный мир плевое дело. Valve и 2K... Portal и BioShock - лучшие из когда-либо сыгранных мною игр. Я не знаю. Я могу продолжать дальше. Столько людей делают столько потрясающих вещей.

Лучшая игровая история всех времен?

Martian Dreams. Вторая Ultima: Worlds of Adventure. Может быть, это ностальгия. Может, мне просто нравится Марс. В любом случае, все игры по Ultima... Ultima VII (Black Gate и Serpent Isle вместе), наверное, величайшая игра ВСЕХ. ВРЕМЕН. The Guardian - лучший злодей. Shodan - второй по злости. Теперь, кажется, пришло время упомянуть и Phantasy Star 2. Бог ты мой. И Final Fantasy VII. О НЕТ, АЙРИС. Момент, когда погиб Нэй... Я помню, как реально думал ТЕБЕ НЕЛЬЗЯ ЭТОГО ДЕЛАТЬ. Забей на то, что чувак убил сестру, ТЫ ТАК ПРОЛЕТИШЬ с концовкой. Офигеть. А для того времени?! Это было просто выше всех похвал.

Твои былые предпочтения?

Игры Gold box от SSI и олдскульные RPG от первого лица типа Dungeon Master от FTL (одна из лучших игр за всю историю), и другие игры наподобие Might & Magic (особенно World of Xeen!) У Ubi есть права на серию. И я постоянно их достаю по этому поводу. Я бы с удовольствием сыграл в новую RPG по Might & Magic, сделанную в старых традициях. Приплести сюда еще Phantasy Star, и получится отличный научно-фантастический экшн.

Как живется в одном доме с котом и хомячихой?

Кот спокоен. Дрыхнет весь день. Иногда пинает тени. А вот хомячиха волшебная. Во-первых она дикая и дико кусает каждого, что позарится на ее территорию. Когда я ее покупал, леди из зоомагазина всячески меня отговаривала, но это хомячиха была явно под меня. Я сунул ее в шар для хомяков, и она сразу газанула на кота - пытаясь его съесть. Она просто псих. А еще меняет окраску. Сама по себе она цвета Winter White. Гляди. Но зимой она становится совсем белой. А вот весной на ней внезапно появляются черные полосы. Просто охеренно. Ты, наверное, и не представлял, что хомячихи меняют цвет.

Кори Мэй о спин-оффах Assassin's Creed




Как многие из вас уже знают, помимо Assassin's Creed II для консолей, мы также работали над Discovery (для DS) и Bloodlines (для PSP). Чересчур часто уж люди думают, что какой-то злой дядя в костюме грозно приказывает "наделайте-ка мне долларов" - и толпа ничтожных разработчиков принимается штамповать хреновые порты оригинала. Я пишу сюда развеять ваши страхи - огромное количество работы было проделано, дабы превратить хэндхелд-версии в шедевры.

Когда стало ясным, что портативным версиям быть, нам предстояло определить, каким образом они бы увязывались с консольной версией в плане повествования. Было бы рискованно (и несправедливо) делать их прямыми сиквелами. Мы не хотели ставить себя в неловкое положение и заставлять народ покупать новую консоль, чтобы продолжить историю. Но и делать порты было бы глупо. Какой в этом смысл? Каждая новая игра во вселенной должна быть уникальна и расширять ее. Потому мы решили, что данные игры будут побочными историями, тему которых консольная версия затронет лишь слегка. Таким образом, они помогли бы нам сделать мир игры еще шире и богаче.

Так, Bloodlines расскажет о жизни Альтаира после событий AC1, а Discovery окунет игрока в события, произошедшие посреди АС2. Истории построены таким образом, что сюжетно дополняют основную, однако не знакомый с ними даже и не догадается, что что-то упустил. Целью было не наказать тех, кто не приобрел версии для хэндхелдов, а дать что-то новое тем, кто это сделал.

После того, как основная идея была заложена, разрабатывать игры вызвались парни из Griptonite. ОТЛИЧНЫЕ ребята. Их страсть, их умение, их любовь к серии? Других не стоило и искать. Тем не менее, разработка игр посторонним разработчиком не значила, что мы больше не при делах. Или что они делают все так, как скажем мы. Мы стали партнерами в процессе - работали вместе, дабы быть уверенными, что сделаем Discovery и Bloodlines настолько хорошими, насколько это было возможно.



Моим главным контактом в Griptonite был Дарби МакДевитт. Он отвечал за сюжет. Никогда нелегко отдавать собственное детище кому-то другому, но я с самого первого дня понимал, что беспокоиться не о чем. Он предложил пару идей - мы их обсудили - выбрали лучшие - и затем он начал писать сценарий. В процессе он посылал мне свои черновики с комментариями. Я их корректировал - отправлял обратно - и в конечном счете утверждал. Все проходило просто и безболезненно. Дарби и люди из Griptonite по-настоящему поняли наш франчайз. Они знали, что делают - и делали это хорошо. Может, они и были посторонними разработчиками, но я ощущал себя так, будто они сидят в нескольких столах от меня. Они были частью команды.

Я, конечно, прошу прощения, что хожу вот так - вокруг да около особенностей каждой из игр и их сюжета - просто я реально не хочу спойлерить. В обеих есть свои сюрпризы. Каждая повествует о своих исторических личностях и событиях. Которые должны расцениваться как канон. И в качестве примечания: если будете проходить AC2 достаточно внимательно, то узнаете, что случилось с Адой (из Altair's Chronicles для DS)! Я, как бы там ни было, хочу лишь сказать, что мы относимся ко вселенной Assassin's Creed более чем серьезно и используем все средства в своем стремлении поведать вам что-то новое.

Кори Мэй о несерьезных вещах Assassin's Creed II




Снова привет. Сегодня я поведаю о светлой стороне Assassin's Creed II.

По мере разработки игры нам в голову зачастую приходили просто ненормальные идеи. Совершенно неуместные вещи для игры, повествующей серьезную историю о потерях и мести. Но очевидно, что оставить игру без них было невозможно. Уверен, многие из ваш слышали реплику Марио. Можете поблагодарить за нее Патриса. Это он вертел ее в голове почти что с самого первого дня разработки. Вопрос был лишь в том, как вставить ее в игру. Искать выход из ситуации поручили мне, и наказали сделать реплику полной неожиданностью. Но как? Дядя по имени Марио - и очередная мрачная сцена разряжается долей пасхального юмора.

То же касается и знаменитой фразы мамы Эцио про первичные половые признаки. Сцена планировалась совершенно серьезной. Мол, она учит сына о необходимости повзрослеть, найти цель жизни, типичная фраза потипа "соберись, тряпка, ты же уже взрослый мужик". А потом я подумал: мы ведь планируем сделать Эцио эдаким казановой, надо и Марию нарисовать поинтересней той же среднестатистической ренессанской матери. Добавить жесткости, к примеру. Но полезной. Так, чтобы одно ее слово изменило отношение к ней игроков, и в лучшую сторону.



Забавные моменты в игре построены таким образом, что для игроков они становятся полной неожиданностью. Ночной визит Эцио к Кристине, момент под ножом Леонардо, спасение Бартоломео, разговор с Ребеккой о ее любимых фильмах. По крайней мере для меня в этих моментах есть что-то внезапное, случайное, что делает их более смешными. Было важным пустить в историю некоторую легкость. Как я уже упомянул ранее, первая Assassin's Creed была на деле более холодной и серьезной в этом плане. Юмор стал тем элементом, который даст игроку расслабиться и подольше остаться в игре.

Тем более, это же в нашей крови. Народ в команде постоянно дурачится. Переставляют столы и стулья в подобия штабиков и прочее. Поэтому неудивительно, что такие случайные вещи нашли свое применение в игре. Патрик Плорд никак не мог отойти от песни Ebony and Ivory - и это превратилось в ачивмент. Да любые. У меня как-то было нездоровое увлечение головоногими - и, преимущественно, нездоровых размеров. Были пара штук у меня на столе. Пластмассовых. Ну, Патрис и подарил мне на Рождество футболку с гигантским осьминогом, крошащим мост Золотые Ворота. А все дело в том, что я просто работаю с такими вот отличными людьми, и - не знаю, спойлер ли это - в игре тоже можно встретить одного. В Визитационе. Не скажу, где и как. Но он там есть. И просто потрясный. Я уверен, в игре есть и другие пасхалки, о которых даже я не знаю. Но узнаю со временем. Ну, вот и все - спасибо, что отважились на путешествие в странноватый мир чувства юмора нашей команды.
Читать далее

суббота, 21 ноября 2015 г.

«Госпожа Америка» Баумбака. Двухэтажная Америка

21 ноября 0


Добрых два года минули с момента выхода «Милой Фрэнсис» на большие экраны, и дуэт Баумбак-Гервиг удивляет снова, на этот раз - «Госпожой Америкой». На глобальные перемены в заголовках не стоит обращать внимания: декорации все те же - Нью-Йорк / наше время, а на смену темам о затянувшейся юности пришла притча о самом что ни на есть своевременном взрослении.

Студентка-первокурсница филологического отделения Трэйси Фишко (Лола Керк) переходит через кризис юности: Нью-Йорка, каким она себе его представляла до переезда из окраин Нью-Джерси, не существует. Тоска по лучшей жизни периодически перемежается с желанием попасть в университетский литературоведческий кружок Мебиуса, такой же недостижимый. Авантюристкое начало берет вверх, когда Трейси по совету матери решает сблизиться с потенциальной сводной сестрой, прожившей на 67% больше жизни, Брук (Гретой Гервиг).


Баумбак в новой картине придерживается все той же формулы: героиня Гервиг, спонтанно наделенная хамством и прокрастинацией, словно перебралась сюда с раскадровок своего прошлого дебюта. Брук - антипод оседлости: крыши у нее ни над головой, ни на плечах, а мечты о лучшей жизни разыгрываются скорее на словах, чем на деле. Поздними вечерами девушка рисует в голове образ Госпожи Америки - госработницы днем и супергероини ночью. Брук собирается открыть ресторан, но проблемы на личном фронте заставят ее искать нового инвестора.

Трэйси записывает каждый шаг своей новой подруги, с неподдельной честностью мемуариста: очаровательной Керк предоставили карт-бланш в исполнении роли единственного вменяемого человека в американском театре абсурда. Стоит отметить, что кризис девушка преодолеет, а зритель, вопреки надеждам на что-то иное, заслуженно получит свой хэппиэнд.
 MA3

Несомненно, Баумбак снял очередное звено в своей вудиалленовской эпопеи, изрядно разбавив то самоиронией и приправив огромным количеством осовремененных идей. Для сцепки сценарных переходов режиссер использует мужчину-гадалку и ревнивых подружек, а гротеск ситуации вырисовывается буквально в каждой сцене. Хотели бы мы того или нет, но сто лет спустя Америку открыли свои Ильф и Петров.

Читать далее

четверг, 19 ноября 2015 г.

«Фабрика Мысли». Вы, конечно, шутите, Мистер Хокинс

19 ноября 0
Top Cow переживает не лучшие времена. 25 ноября двойным выпуском завершается вслед за The Darkness карьера второго по былой величине флагмана издательства - комикса Witchblade, претворившейся в жизнь в далеком 1995 для борьбы с акулами графических сериалов Marvel и DC. Последние на фоне падения особого интереса к бумаге давно продали права, поспешно освоив игровой кинематограф, и активно расплодили малозначащих подтайтлов. Идеология 10-х принесла с собой молодежный нарратив и независимую графику, да единицы среди европеоидов остались листать сканлейтную мангу, большая часть - ради картинок.
Читать далее

суббота, 24 октября 2015 г.

Пески времени. Финальные часы разработки

24 октября 0

Солнечный свет только врывается в окна кирпичного пятиэтажного здания в Монреале, Канада, но уже отчетливо слышны шаги 29-летнего Янниса Малла, звонко расхаживающего по паркету из натурального дерева. Вскоре становится ясным, что цель его - это черный двухметровый шкаф у стены напротив. Подойдя вплотную и хрустнув пальцами, он превращается в программиста. Указывающего на дверь.
Читать далее

Post Top Ad