октября 2016 - Geekery | Гикари - Сайт о феноменах культуры цифрового века

пятница, 14 октября 2016 г.

Сценарист Assassin's Creed о разработке игр

14 октября 0
Прошлый год ознаменовал себя тем, что одна из крупнейших игровых франшиз, Assassin's Creed, лишилась еще одного визионера. В июле 2015-го ведущий сценарист серии, Кори Мэй (Corey May), покинул Ubisoft Montreal и устроился на работу в Certain Affinity. Редакция GEEKERY решила вспомнить прошлое и раскопала несколько старых интервью с тем, повествующих о буднях игроделов такой огромной компании как Ubisoft.

Интервью Кори накануне выхода Assassin's Creed II


В конце 2009 ведущий сценарист Assassin's Creed II Кори Мэй дал интервью контент-менеджеру журнала GameInformer Мэтту Берцу, в коем обсудил с ним нелегкую долю игровых сценаристов, суету последних дней перед выходом игры и своего хамелеонского хомячка.

С точки зрения постороннего наблюдателя написание сценария к играм разнится с написанием того же для фильмов или литературным творчеством. Насколько игропись отличается от всего этого на твой взгляд?

Я бы не стал утверждать, что на фундаментальном уровне все эти процессы так сильно разнятся. Писатель что-нибудь пишет, смотрит отзывы, записывает замечания в блокнот, плачет (может, я один такой), переосмысливает все к чертям, пишет опять, ну и так до тех пор, пока все не будут счастливы и/или не закончится время. Что бы это ни было - сценарии, рукописи, тексты песен, рекламные слоганы - что угодно - это, как обычно, процесс совместный. И это нормально. Когда тебе приходится задавать по сто вопросов на дню, искать выходы из сценарных заморочек и черпать вдохновение. Тут множество нюансов - и если все пойдет нормально, то и сценарий будет таким же.

Другое дело - производство. Когда ты пишешь книгу (как простой писатель), ты мало суетишься по поводу всяких там материально-технических составляющих, если твой шедевр - не какое-то там-нибудь постмодернисткое чудище. Есть кошечка. Бум. Нет кошечки. Пишешь роман - и все, что тебе нужно для демонстрации процесса, - это слова. Ты в первую очередь фокусируешься на сюжетной составляющей.

При создании же сценария к играм (и фильмам) сюжетной составляющей не достаточно, нужна еще и материально-техническая. Хочешь снять на камеру спящую кошку? Ты только что добавил уйму людей себе в команду и многие тысячи долларов к бюджету (мы же снимаем большое кино, все это еще и распродать надо, да и не угодить в суд). Хочешь взрывов? К твоим услугам специалист по спецэффектам или подрывник. В играх все еще сложнее. Кошку нужно нарисовать, смоделировать, затекстурить, заанимировать, подсветить вон с того угла, снабдить ИИ (чтобы игрок в конце концов зарыдал), запрограммировать процесс взрыва, прицепить сюда соответствующие звуки и прочее. Да и убедиться, что в один прекрасный момент у движка не переполнится память из-за того, что кому-то показалось, что 10 тысяч костей и еще больше полигонов, кошке, видите ли, не достаточно... Думаю, что самым большим различием здесь является объем задач, которыми ты нагружаешь других, по мере написания сценария. Это, если не брать в расчет особенности игрового процесса - иначе этих различий станет еще больше. Фильмы по сравнению с играми - занятие пассивное. Здесь нужно следить лишь за особенностями производства. В случае же игрописи резонным будет не обходить факторы гемплейные. То есть процесс практически идентичен. Но в случае с играми дело обстоит несколько сложнее. Но и тому и другому присущи коллаборации, итерации и слезы.



Становишься ли ты главным по принятию решений в отношении сюжета, когда процесс разработки игры двигается с препродакшна? Или ты лишь следишь за тем, чтобы в сценарии не было нестыковок по мере того, как геймплей все дальше уводит игру от первоначальной модели?

Мне очень повезло, что я работаю с чрезвычайно сотрудничающими людьми. Все изменения обсуждаются. Не приходят свысока. Мне на колени не сваливают кучи уровней с наказанием "как-нибудь их связать". Новые идеи постоянно рассматриваются - их не бракуют просто так, не пропускают мимо ушей и не матерят. Весь этот процесс - это настоящая командная работа, и все те люди, с которыми я работаю, всегда готовы оказать поддержку. У любого из нас есть право голоса. Мы безостановочно общаемся - дабы удостовериться, что каждый привнес в игру то, что хотел. И так всегда. Я уже долгое время работаю с этими людьми. И мы отлично знаем друг друга. С самого начала я старался как можно лучше вникнуть в процесс разработки. Я уделяю большое внимание тому, что пишу, и теперь даже лучше предугадаю, чему в игре есть место, а чего в ней быть не должно. Иногда меня просят что-либо вырезать или заменить. И мы это обсуждаем. Если я смогу доказать, что без этого никак - это оставят. Если нет - то вырежут - и по делу. Если я не могу отстоять включения в сюжет какой-либо сцены, дополнительного диалога, события или персонажа, это значит, что там этого быть не должно. Мир это ведь не только солнышко и радуга. Но (состоятельных) претензий у меня обычно итак нет.

Чем занимается сценарист в последние недели разработки?

В последние недели мне хорошо бы иметь написанный сценарий, или будут проблемы. Обычно стараюсь помочь там, где могу. Иногда просто сижу в офисе, поддерживаю морально, отвечаю на вопросы, бегаю за пивом, тестирую игру, ищу баги и т.п. Получаю пару JIRA-отчетов об опечатках в субтитрах или мануале. Ну и все в этом духе. Затем, как правило, работаю с прессой. Очень много времени сижу просто так, предвкушая, сколько ужасных вещей понапишут обо мне и игре на Screw Attack и GAF. Надо бы прекратить читать гребаные форумы. Они плохо сказываются на моей самооценке и психическом здоровье.

С виду в Ubisoft Montreal довольно-таки спокойно. Как вы, будучи такой сплоченной командой, просиживая тонны времени за такой сложной работой, до сих пор не свихнулись? Каким образом вы расслабляетесь и умеряете пыл?

Мы играем. Мы гуляем. Пьем, бывает. Все как у всех. Я не знаю. Нам действительно очень повезло. Каждому нравится то, чем он занимается. Некоторые тут играют в настольный футбол. Они называют его "бэйби-фут". Ненормальные.



Делаете что-нибудь необыкновенное?

Каждую пятницу в офисах проходит photoshop phriday. И еще некоторые здесь страдают реально сверхнеобъяснимой херней - постоянно строят штабики из столов.

Многие из USC и DigiPen выпускников идут в game development. Чего не скажешь о выпускниках из Гарварда. Как получилось, что ты оказался здесь? Кого-нибудь из дипломников Гарварда встречал по работе?

Я попал в индустрию совершенно случайно. В дополнение к моей работе в Ubisoft, у меня в Лос-Анджелесе есть компания по производству кинофильмов. Так вот, я и Ubisoft встретились лет где-то восемь назад, дабы обсудить вывод одного их проекта на большой экран, и слово за слово этот разговор перерос во что-то типа "приезжай к нам в Монреаль, встреться с командой... оглядись". Я, собственно, приехал и огляделся, и теперь частенько так тут бываю. С играми я на ты, так что убедить себя устроиться туда не было таким уж испытанием. Учась в колледже, я уже как-то работал на Total Entertainment Network (впоследствии ставшей Pogo) в качестве сценариста и "продюсера" интерактивных сериальчиков для их ММО под названием Dark Sun Online: Crimson Sands (500 человек для ММО достаточно, так?) Думается мне, что некоторые из тех, с кем я работал, продолжили в том же духе с Aheron's Call и Dark Age Of Camelot. Что касается ответа на второй твой вопрос, у меня друг из Гарварда работал пару лет программистом на Electronic Arts Los Angeles, других случаев не припомню.

На твоем счету, помимо видеоигр, также значится должность исполнительного продюсера ужастика "Кома" 2006-го года с Джеймсом Ван Дер Биком. Расскажешь, как так вышло?

Как я уже сказал, у меня кинопроизводственная компания в Лос-Анджелесе. У нас на счету большая куча фильмов - в большинстве мы выступаем в качестве продюсеров, но кое-где и понаписали пару вещей. Каждый из фильмов на разной стадии производства. Весь этот процесс занимает вечность, и порой мне по-настоящему досадно, что я не работаю над проектом в ЛА более скрупулезно, но, тем не менее, творю по максимуму, хоть и в Монреале - потому что слишком люблю кино и игры, дабы заниматься чем-то одним. Пускай две работы, главное, что нравятся, и это главное. К тому же Лос-Анджелес отстает на три часа, так что, если день задался, я прихожу домой с работы в Монреале в семь, когда в Лос-Анджелесе все еще четыре, и мне хватает времени позвонить, пробежаться по сценариям, отправить пару писем по проектам и все в этом духе. Как правило, на произодство фильма уходит ТУЧА времени. Один из моих любимых - адаптация "Псов Вавилона". Охеренный роман. Захватывающий и страшный до усрачки. Сценарист проделал КОЛОССАЛЬНУЮ работу. Надеюсь, фильм получится. Также, совсем недавно, мы подались в рекламу. Сделали ролик для General Motors в прошлом году и готовим новый для Кока-Колы.

Мы на самом деле и игры пытались перевести на большой экран. Первый раз - с Fallout, но это было тогда, когда Безумный Макс выходил на стадию производства, и все говорили, что фильмы чересчур схожи. Помню, как писал e-mail Крису Авеллону со всеми этими доками по дизайну Fallout и чувствовал себя как-то по-особенному. Но все вышло плохо. Сценарий был схож с игрой по максимуму. Такое же вступление. WAR NEVER CHANGES. Там было все. Водяной чип, мастер, Собачье Мясо. Зачем изобретать колесо заново? Может, в этом и была наша ошибка. И так постоянно, когда народ делает фильмы по играм, они смотрят лишь на продажи - а не на ТО, что делает игру особенной. И в случае с Fallout - и геймплей, и мир, и атмосфера, и история, и герои - все это было... И было просто потрясным. Мы желали поделиться этим с другими. В первоначальном облике. А не взять лицензию и все обломать. Все это было еще задолго до того, как игры были ПРИКОЛЬНЫМИ И ВЕСЕЛЫМИ и ВСЕОБЩИМ УВЛЕЧЕНИЕМ. Понятия КАЗУАЛ вообще не существовало. До сих пор горечь меня берет по этому поводу. Первый Fallout был бы ОФИГЕННЫМ - плевать на хейтеров.



Что, как сценариста, привлекает тебя из того, что делает другие сценаристы?

Меня завораживает Team Ico с их необычайной способностью создавать настолько убедительных персонажей с хватающей за душу историей с такой легкостью и элегантностью. Это искусство. Волшебство! Они превращают игры в увлекательные истории. Превосходно. Парни из Rockstar, Blizzard, Bioware, Bethesda и Obsidian - этим создать собственный мир плевое дело. Valve и 2K... Portal и BioShock - лучшие из когда-либо сыгранных мною игр. Я не знаю. Я могу продолжать дальше. Столько людей делают столько потрясающих вещей.

Лучшая игровая история всех времен?

Martian Dreams. Вторая Ultima: Worlds of Adventure. Может быть, это ностальгия. Может, мне просто нравится Марс. В любом случае, все игры по Ultima... Ultima VII (Black Gate и Serpent Isle вместе), наверное, величайшая игра ВСЕХ. ВРЕМЕН. The Guardian - лучший злодей. Shodan - второй по злости. Теперь, кажется, пришло время упомянуть и Phantasy Star 2. Бог ты мой. И Final Fantasy VII. О НЕТ, АЙРИС. Момент, когда погиб Нэй... Я помню, как реально думал ТЕБЕ НЕЛЬЗЯ ЭТОГО ДЕЛАТЬ. Забей на то, что чувак убил сестру, ТЫ ТАК ПРОЛЕТИШЬ с концовкой. Офигеть. А для того времени?! Это было просто выше всех похвал.

Твои былые предпочтения?

Игры Gold box от SSI и олдскульные RPG от первого лица типа Dungeon Master от FTL (одна из лучших игр за всю историю), и другие игры наподобие Might & Magic (особенно World of Xeen!) У Ubi есть права на серию. И я постоянно их достаю по этому поводу. Я бы с удовольствием сыграл в новую RPG по Might & Magic, сделанную в старых традициях. Приплести сюда еще Phantasy Star, и получится отличный научно-фантастический экшн.

Как живется в одном доме с котом и хомячихой?

Кот спокоен. Дрыхнет весь день. Иногда пинает тени. А вот хомячиха волшебная. Во-первых она дикая и дико кусает каждого, что позарится на ее территорию. Когда я ее покупал, леди из зоомагазина всячески меня отговаривала, но это хомячиха была явно под меня. Я сунул ее в шар для хомяков, и она сразу газанула на кота - пытаясь его съесть. Она просто псих. А еще меняет окраску. Сама по себе она цвета Winter White. Гляди. Но зимой она становится совсем белой. А вот весной на ней внезапно появляются черные полосы. Просто охеренно. Ты, наверное, и не представлял, что хомячихи меняют цвет.

Кори Мэй о спин-оффах Assassin's Creed




Как многие из вас уже знают, помимо Assassin's Creed II для консолей, мы также работали над Discovery (для DS) и Bloodlines (для PSP). Чересчур часто уж люди думают, что какой-то злой дядя в костюме грозно приказывает "наделайте-ка мне долларов" - и толпа ничтожных разработчиков принимается штамповать хреновые порты оригинала. Я пишу сюда развеять ваши страхи - огромное количество работы было проделано, дабы превратить хэндхелд-версии в шедевры.

Когда стало ясным, что портативным версиям быть, нам предстояло определить, каким образом они бы увязывались с консольной версией в плане повествования. Было бы рискованно (и несправедливо) делать их прямыми сиквелами. Мы не хотели ставить себя в неловкое положение и заставлять народ покупать новую консоль, чтобы продолжить историю. Но и делать порты было бы глупо. Какой в этом смысл? Каждая новая игра во вселенной должна быть уникальна и расширять ее. Потому мы решили, что данные игры будут побочными историями, тему которых консольная версия затронет лишь слегка. Таким образом, они помогли бы нам сделать мир игры еще шире и богаче.

Так, Bloodlines расскажет о жизни Альтаира после событий AC1, а Discovery окунет игрока в события, произошедшие посреди АС2. Истории построены таким образом, что сюжетно дополняют основную, однако не знакомый с ними даже и не догадается, что что-то упустил. Целью было не наказать тех, кто не приобрел версии для хэндхелдов, а дать что-то новое тем, кто это сделал.

После того, как основная идея была заложена, разрабатывать игры вызвались парни из Griptonite. ОТЛИЧНЫЕ ребята. Их страсть, их умение, их любовь к серии? Других не стоило и искать. Тем не менее, разработка игр посторонним разработчиком не значила, что мы больше не при делах. Или что они делают все так, как скажем мы. Мы стали партнерами в процессе - работали вместе, дабы быть уверенными, что сделаем Discovery и Bloodlines настолько хорошими, насколько это было возможно.



Моим главным контактом в Griptonite был Дарби МакДевитт. Он отвечал за сюжет. Никогда нелегко отдавать собственное детище кому-то другому, но я с самого первого дня понимал, что беспокоиться не о чем. Он предложил пару идей - мы их обсудили - выбрали лучшие - и затем он начал писать сценарий. В процессе он посылал мне свои черновики с комментариями. Я их корректировал - отправлял обратно - и в конечном счете утверждал. Все проходило просто и безболезненно. Дарби и люди из Griptonite по-настоящему поняли наш франчайз. Они знали, что делают - и делали это хорошо. Может, они и были посторонними разработчиками, но я ощущал себя так, будто они сидят в нескольких столах от меня. Они были частью команды.

Я, конечно, прошу прощения, что хожу вот так - вокруг да около особенностей каждой из игр и их сюжета - просто я реально не хочу спойлерить. В обеих есть свои сюрпризы. Каждая повествует о своих исторических личностях и событиях. Которые должны расцениваться как канон. И в качестве примечания: если будете проходить AC2 достаточно внимательно, то узнаете, что случилось с Адой (из Altair's Chronicles для DS)! Я, как бы там ни было, хочу лишь сказать, что мы относимся ко вселенной Assassin's Creed более чем серьезно и используем все средства в своем стремлении поведать вам что-то новое.

Кори Мэй о несерьезных вещах Assassin's Creed II




Снова привет. Сегодня я поведаю о светлой стороне Assassin's Creed II.

По мере разработки игры нам в голову зачастую приходили просто ненормальные идеи. Совершенно неуместные вещи для игры, повествующей серьезную историю о потерях и мести. Но очевидно, что оставить игру без них было невозможно. Уверен, многие из ваш слышали реплику Марио. Можете поблагодарить за нее Патриса. Это он вертел ее в голове почти что с самого первого дня разработки. Вопрос был лишь в том, как вставить ее в игру. Искать выход из ситуации поручили мне, и наказали сделать реплику полной неожиданностью. Но как? Дядя по имени Марио - и очередная мрачная сцена разряжается долей пасхального юмора.

То же касается и знаменитой фразы мамы Эцио про первичные половые признаки. Сцена планировалась совершенно серьезной. Мол, она учит сына о необходимости повзрослеть, найти цель жизни, типичная фраза потипа "соберись, тряпка, ты же уже взрослый мужик". А потом я подумал: мы ведь планируем сделать Эцио эдаким казановой, надо и Марию нарисовать поинтересней той же среднестатистической ренессанской матери. Добавить жесткости, к примеру. Но полезной. Так, чтобы одно ее слово изменило отношение к ней игроков, и в лучшую сторону.



Забавные моменты в игре построены таким образом, что для игроков они становятся полной неожиданностью. Ночной визит Эцио к Кристине, момент под ножом Леонардо, спасение Бартоломео, разговор с Ребеккой о ее любимых фильмах. По крайней мере для меня в этих моментах есть что-то внезапное, случайное, что делает их более смешными. Было важным пустить в историю некоторую легкость. Как я уже упомянул ранее, первая Assassin's Creed была на деле более холодной и серьезной в этом плане. Юмор стал тем элементом, который даст игроку расслабиться и подольше остаться в игре.

Тем более, это же в нашей крови. Народ в команде постоянно дурачится. Переставляют столы и стулья в подобия штабиков и прочее. Поэтому неудивительно, что такие случайные вещи нашли свое применение в игре. Патрик Плорд никак не мог отойти от песни Ebony and Ivory - и это превратилось в ачивмент. Да любые. У меня как-то было нездоровое увлечение головоногими - и, преимущественно, нездоровых размеров. Были пара штук у меня на столе. Пластмассовых. Ну, Патрис и подарил мне на Рождество футболку с гигантским осьминогом, крошащим мост Золотые Ворота. А все дело в том, что я просто работаю с такими вот отличными людьми, и - не знаю, спойлер ли это - в игре тоже можно встретить одного. В Визитационе. Не скажу, где и как. Но он там есть. И просто потрясный. Я уверен, в игре есть и другие пасхалки, о которых даже я не знаю. Но узнаю со временем. Ну, вот и все - спасибо, что отважились на путешествие в странноватый мир чувства юмора нашей команды.
Читать далее

Post Top Ad